08 dicembre 2007

25 anni di Commodore 64

Ebbene si, sono trascorsi già 25 anni...

Questa mattina ricevo un invito del Computer History Museum di Mountain View (California) che ho visitato alcuni anni fa...

"Last Chance to Register: 25th Anniversary of the Commodore 64 -> December 10, 2007"

Interverranno:

Adam Chowaniec Chairman of the Board, Liquid Computing, Inc.
(Ex VP of Technology at Commodore and Developer of Amiga)
E chi è? :-)

William Lowe Chief Executive Officer and President, NEPS
(Ex President of the Entry Systems Division at IBM)
E la IBM che c'azzecca??

Jack Tramiel Founder and CEO, Commodore International
(Ex President and CEO of Atari Corp.)
Mitico... ma è ancora vivo o portano la mummia?

Steve Wozniak Co-Founder, Apple Computer
Pure la Apple... tutti a baciare i piedi a mamma Commodore adesso?

Temo comunque che il sottoscritto non potrà partecipare... non è proprio banale organizzare una trasferta a San Francisco in 2gg... Magari per il 50enario mi organizzo in tempo.

Girando un po' sul web le celebrazioni non mancano.

Repubblica.it posta il solito articolo scritto da un incompetente (non me ne voglia il giornalista, anche io sarei un incompetente se scrivessi... chessò.. di Calcio o di Moda):
Link all'Articolo
In 50 righe riescono a dire che il Commodore 64 aveva 64 chilobytes di potenza (senza K!), lo chiamano "console" (Haaargh!!!), che i suoi concorrenti erano il PET e il Vic-20 (Atari e Spectrum li lasciamo a casa va..), che il Commodore 128 fu un successone (eeeeee...). Tralascio qualche altra (dis)informazione. Ma i geni che scrivono questi pezzi dove li trovano?
Per fortuna la CNN ha scritto un articolo un po' più accurato:
Link all'Articolo

01 dicembre 2007

Google Maps API

Questa settimana ho dovuto lavorare ad un progetto che comprendeva un motore di ricerca di ristoranti nel mondo.

Il cliente mi aveva espressamene richiesto l'uso di Google Maps, e quindi mi sono messo a studiarlo.

Come sempre il time-to-market era abbastanza stretto... 3 giorni per fare tutto: Analisi, sviluppo, test....

Ho piacevolemente scoperto che utilizzando le Api di Google, con poche righe di Javascript è facile far apparire una mappa, scegliere il livello di zoom, centrarla su una zona specifica, e impostare dei marker in determinate locazioni. Non male!

Il problema più grosso è dato dal fatto che sia la centratura, ma soprattutto i marker, vanno indicati mediante coodinate, ossia latitudine e longitudine.

Esiste un oggetto chiamato geocoder, che consente di ottenere le coordinate a partire da un'indirizzo scritto in testo (es. Via Savoia 84, 00198 Roma) ma per stessa ammissione di Google è abbastanza lento (qualche frazione di secondo) e soprattutto pesante da elaborare sul server di Google, tanto che limitano 5.000 interrogazioni al giorno per ogni sito.

L'idea è stata quindi quella di scrivere un software che partisse da un database di indirizzi e interrogasse ciclicamente Geocoder in modo da ottenere tutte le coordinate. Per farlo funzionare correttamente ho dovuto utilizzare ASP e Javascript, in una sorta di applicazione web automatica: l'asp costruiva la pagina contenente il javascript, e quest'ultimo si interfacciava con le Api di Google per ottenere le coordinate. Queste venivano passate tramite GET ad una pagina che si occupava di salvare i dati in un DB, e avanti così per 3.000 indirizzi.

L'elaborazione complessiva ha impiegato qualche ora, con qualche interruzione dovute a caratteri "strani" nei nomi dei ristoranti, ma alla fine ho ottenuto quello che volevo: una lista di coordinate pronte da sfruttare.

A quel punto il più era fatto, è bastato scrivere un piccolo motore di ricerca che consentisse di ricercare Paese, città e ristorante per aggiornare di conseguenza la mappa. Niente male!

Volete vedere il risultato? ristoranti.asp

02 novembre 2007

La Storia Ancestrale

Ho aggiornato la home page del mio sito (www.farenga.it) mettendo finalmente online un gioco che è rimasto nel cassetto per troppo tempo... ma andiamo con ordine.

Nel 1994 mi viene commissionata dalla Hobby & Work la realizzazione del videogame di una storia a fumetti fantasy che stava per essere pubblicata in Italia per la prima volta: La Storia Ancestrale.

L'incontro con uno dei responsabili fu organizzato da Massimiliano Anticoli, dipendente di Hobby & Work, ed ex-direttore responsabile di Amiga Magazine (io scrivevo su Amiga Magazine all'epoca).

In pochi giorni l'affare fu concluso: Holodream Software si impegnava a sviluppare un videogame in quattro episodi della storia Ancestrale per MS-DOS e Amiga. Il gioco sarebbe stato pubblicati in edicola a puntate.

Il resto è storia... ricevetti tutti i numeri della rivista (che ancora conservo gelosamente), e progressivamente consegnammo le 4 puntate.

Tutto OK allora?

Lavorativamente parlando si... furono consegnati i 4 episodi per MS-DOS e i 4 per Amiga... ma la Commodore in quel periodo era fallita, e dal momento la piattaforma Amiga stava morendo, Hobby & Work decise di pubblicare esclusivamente la versione MS-Dos.

Questo significa che le quattro puntate in versione Amiga non videro mai la luce, pur essendo pronte al 100%.

Per quanto ne so questo successe anche a tanti altri giochi, prodotti da software house ben più blasonate, che vennero lasciati nel cassetto a causa della situazione Amiga dell'epoca, e dell'esplosione del mercato dei giochi per PC.

Spero quindi che tutti gli Amighisti apprezzino la pubblicazione di questi inediti, anche se devo segnalare che (se non ricordo male) la versione è esattamente identica a quella per PC. Quindi niente "chicche". Comunque gli appassionati della versione PC provino a giocarli per vedere se riscontrano differenze.

Buon divertimento!
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Alcune note tecniche:
- La versione PC fu sviluppata in Turbo Pascal
- La versione Amiga fu sviluppata in E (non è un errore... si tratta proprio dell'AmigaE)
- La versione Amiga dispone di un installer per Hard Disk (incredibile!)

Programmatore versione Amiga: Fabrizio Farenga
Programmatore versione MS-DOS: Raffaele Angius
Animazioni e altra grafica: Raffaele Valensise
Sfondi: Manuele De Lisio
Musica: Nicola Tomljanovich

25 settembre 2007

Speciale di Computer Chronicles sul Commodore 64

Ho scovato questo interessante speciale della trasmissione americana Computer Chronicles sul Commodore 64.

Non ci crederete, ma uno dei due conduttori è Gary Kildall, il creatore del CP/M!

La trasmissione è ricca di chicche sul Commodore 64, e c'è perfino uno speciale sul Geos, con intervista al fondatore della Berkley Softworks, e tour degli uffici.

Buona visione








17 settembre 2007

Ho trovato questa bellissima recensione della Holodream Software sul forum http://forumgamesradar.futuregamer.it, e ho deciso di pubblicarla per non rischiare che si perda... Giuro che non l'ho scritta io!

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La Holodream nasce in Italia nei primi del '90 (e precisamente nell'anno 1991) come azienda volta, in un primo tempo, alla creazione di software per conto di terzi (videogiochi, CDROM multimediali, giochi e videogiochi online) e poi, in un secondo tempo e anche grazie alla rivoluzione portata da internet, in fornitrice di servizi informatici (installazione di reti aziendali, costruzione di siti web, ma anche e soprattutto relativa assistenza e manutenzione) non solo confinati al territorio italiano bensì anche al ricco mercato Nord-Europeo ed Americano.

L'anno più florido per la Holodream, a livello videoludico, è sicuramente il 1994, anno in cui viene realizzata la maggior parte dei loro prodotti prettamente videoludici per PC IBM compatibile. Vengono realizzati, infatti, 4 titoli stand-alone, L'Eternauta, Flash Gordon, Mandrake e Yellow Kid, tutti in collaborazione con il gruppo editoriale di Roma Comic Art, seguendo il filone d'oro videoludico-fumettistico sperimentato con successo dalla Simulmondo, più un videogioco in 4 Episodi venduto in Edicola, La Storia Ancestrale, che per il suo lancio si avvaleva della "spalla" pubblicitaria della consolidata Hobby & Works, Casa Editrice "di nicchia" tra le più affermate in Italia. Quest'ultima, nota al pubblico più "otaku" per le sue innumerevoli produzioni Fantasy (Mutant Chronicles, etc.) e non solo (Medioevo e Miniature, etc.), vendute perlopiù in Edicola, pubblicò nello stesso anno un Gioco di Ruolo (Libro + Carte) in 26 Episodi al quale il videogioco della Holodream era "liberamente" ispirato.

Anche in questo caso, come già accadde per le produzioni di "fumetto interarrttivo" della Simulmondo, l'esperimento della Holodream/Hobby & Works (abbinare Gioco di Ruolo "classico" con la sua controparte interattiva) fu in parte reso vano dalla realizzazione non proprio al top della seconda, fatto che lasciava nuovamente "freddi" entrambi i potenziali acquirenti. Le vendite sperate probabilmente non furono mai raggiunte e ben presto La Storia Ancestrale si ritrovò ad essere allegata (o relegata?) ad una rivista di videogiochi, PC Play Magazine (anch'essa poi anzitempo defunta...).

Forse anche per colpa di questo insuccesso, la Holodream cambiò velocemente "rotta" già dall'anno successivo, iniziando a produrre quasi esclusivamente per conto di terzi ed abbandonando piuttosto velocemente le produzioni videoludiche in proprio...

Ciononostante, quei pochi prodotti videoludici della Holodream che oggi ci rimangono, testimoniano ancora oggi gli splendidi "anni ruggenti" del videoludismo italiano, dimostrando ancora una volta l'innovazione (di marketing) tipicamente italica che le nostre Software House hanno saputo apportare a questo tipo di intrattenimento solitamente molto stantìo!"

16 settembre 2007

Un po' di messaggi di ST-PIC bbs

Come promesso ho estratto alcuni messaggi interessanti dal mio log di ST-PIC... fatevi qualche risata!

Per prima cosa il mitico Francesco Martire detto MATRO, che all'epoca collaborava con al Genias per sviluppare Dragon's Kingdom su Amiga, scambia un commento sul MasterSeka con Emanuele Viola (Programmatore di Nathan Never per Amiga).

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Messaggio: #27 - Area Computers
Data: 07-Mar-92 01:06:04
Da: Francesco Martire
a: Emanuele Viola (ricevuto)
Oggetto: ANOTHER ¹¯¤HELP - #24

rispondo alla tua preghierina sugli hunk e sul masterseka...
ebbene si, mi elevo al tuo altissimo livello, cerchero' di farmi capire,
ssiighh!!!
DUNQUE, IO ERO IL PIU' FIGO DEI FANS DEL MSEKA... MA POI MI E' CADUTO A
ZERO, DATO CHE NONSUPPORTA GLI HUNK, NONOSTANTE I MANUALI VARI AFFERMINO
IL CONTRARIO. MSEKA NON E' INGRADO DI RILOCARE GLI HUNK, PERCHE'; GLI
MANCA PROPRIO IL CODICE PER FARLO, INFATTI C'E' UN MERO "RTS" SEGUITO DA
UN PO' DI "NOP".. FORSE I CODER HANNO DECISO DI TAGLIARE QUEL PEZZO PER
VIA DI NUMEROSI BUGS, BOH...
IL MIâsYÊGÉ"@ºlã²í¤äK{z» ø CON
IL MIO CONSIGLIO E':
PIGLIATI L'ASMONE 1.06!!!!!
PERCHE' E' MOOOOLTO SIMILE ALL'MSEKA, GIURO, IO ORMAI MI SONO ABITUATO E
TI GIURO CHE E' QUASI UGUALE.. MA SUPPORTA GLI HUNKS DA DIO (VEDI RASTABOX
CHE E' COMPATIBILE AL 100% COLL'AMIGADOS)...
L'ASMONE HA PURE NUMEROSISSIMI COMANDI (CHE MAGARI TI SERVONO X LE COSE
ESTERNE CHE DICEVI TE) MA IO NON LI SO' XCHE' IL MANUALE E' IN TEDESCO E
NON CI CPISCO 1 PENE. X QUESTO INFATTI IO CERCAVO IL MANUALE IN INGLESE!!
CIAO DA MATRO, QUELLO BONO BAH!!!
Matro (Programmatore Amiga)
(International Coder)
(Mega techno rasta cmp)
(Affiliato alla societa' CBM)
(pure a quella IBM)
(E xche' no? anche a MAKSOFT)

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Qui di seguito trovate un mio annuncio riguardo un convertitore di immagini che non so se poi ho effettivamente realizzato (non credo).

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Messaggio: #48 - Area Computers
Data: 11-Mar-92 00:21:34
Da: Fabrizio Farenga
a: Francesco Martire (ricevuto)
Oggetto: XCOPY - #42

ATTENZIONE: Non so' chi di voi usa l'IFF converter dei Kefrens;

Ho scoperto che non funge sotto 2.0 (e questa e' una bella sola per me,
visto che fra 1 mese mi arriva il 3000), quindi mi sono riproposto che
appena finito Top Wrestling (tanto non lavoro fino a giungno visto che ho
gli esami di maturita') mi metto a programmare un Iff converter bello e
funzionante con 68030, 2.0 e compagnia bella. Se qualcuno ha qualeche
BUONA IDEA su opzioni da implementare e' invitato a lasciarmi un
messaggio. (ovviamente sara' citato nell'About).

__ __
|_ |_
|abrizio |arenga ---> Programmatore AMIGA
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Karim Benaddi, il sysop,

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Messaggio: #67 - Area Computers
Data: 14-Mar-92 10:23:02
Da: Sysop
a: Fabrizio Farenga (ricevuto)
Oggetto: XCOPY - #48

Ecco bravo...tanto per iniziare potresti attivargli l'uso del copyback del
68040 visto che ormai e' uscito da 1 anno e siamo nel 1992.....

per una cosa posso dire che hai regione,l'Amiga 3000 e' effettivamente il
computer "da farsi",oramai il 2000 si sta orientanto verso la sua bella
tombetta (andiamo ragazzi! siamo nel 1992,ancora con motherboards a 16
bits? nun se po'!) ed il 500 sta diventando ormai un mito sulle consolle
da home...diventera' il videogioco da casa per eccellenza quindi' non
fallira' mai...ma scordatevi schede broadcast,seriali e cazzi del genere
FUTURI che andranno tutti solo sul 3000 non piu' sul 2000 e ancor di meno
sul 500...niente..la strada e' questa ormai...s'aspetta che il 3000
raggiunge un costo accettabile...e tutti quelli che intendono fare
qualcosa con amiga che non sia una partita a f1gp si vendono tutto e se ne
fanno uno...perche'? perche'??? come perche!?...ancora non lo sapete? bhe'
ve lo dico io....
PRIMIS perche' l'harddisk e' una periferica TROPPO basilare,e' finita
l'epoca degli smanettamenti sui floppy che causano un casino di Read-Write
errors e rallentamenti spettacolari..i floppy si devono usare solo per
portare i programmi agli amici,non per lavorare,per quello e' stato
inventato l'harddisk....chi non l'ha mai avuto forse non riesce a
capire,ma chi gia' lo ha sa' che preferirebbe vendere l'amiga e passare ad
un mac o ad un pc piuttosto che tornare a smanettare coi "3.1/2".

SECUNDIS anche il 68030 o per lo meno una qualche-sorta di accelerazione
sta diventando indispensabile,in fondo ragazzi...diciamocelo..cos'e' che
vogliamo da un computer? PERCHE' CI COMPRIAMO UN COMPUTER! PERCHE' I
GIOCHI DA BAR SONO FIGHI E QUELLI SU AMIGA (o per lo meno la maggior
parte) SONO PIETOSI?...risposta ad entrambe le domande...LA VELOCITA'..
L'amiga standard non ha un processore decente o per lo meno non uno che
tenga testa agli standard del 1992 (aho'! siamo nel DUEMILA cazzo!!!)
magari era una favola nell'85 quando hanno partorito l'amy...ma
adesso...e' l'era del 040 e uno schifo di 68030 in un modello standard lo
voglio,anche' perche' adesso i 030 si trobvano pure per strada...non si
puo' piu' sopportare una decompressione .lzh che per essere effettuata
richiede 2 caffe' e 4 cornetti di tempo,un refresh che richiede almeno 1
caramella,ed un rendering che richiede minimo un viaggio (fuori roma!)

TERZIS La grafica! e' finito il periodo del 640 x 512,e' finito il periodo
del VIBRAMENTO...vi rendete conto che l'amiga e' l'unico computer che
ancora utilizza monitor standard formato jack,mentre siamo nell'era
dell'RGB DIGITALE????...inoltre e' anche il momento di iniziare a vedere
un po' piu' di colori,perche' le pictures come la donna con la matita in
bocca in HAM ci potevano sorprendere nell'86 ma ora ci fanno solo pena
confronto al Macintosh II o alle Super VGA,e' l'era dell'HAM-E,dei
2^24 colori....che possono essere messi su un'amiga 3000 con 400.000L.

Questo e' un pianto alla Commodore che ha lo scopo di PROMULGARE la
produzione di macchine piu' evolute e di abbassare i prezzi...
in fondo...prezzi bassi = piu' guadagno,no?

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Matro ha problemi a leggere la tastiera sull'Amiga 2000, e Rasty gentilmente gli da una mano a debuggare!

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Messaggio: #80 - Area Computers
Data: 15-Mar-92 11:35:08
Da: Fabrizio Zavagli
a: Francesco Martire (ricevuto)
Oggetto: ASMONE - #14

FM> UN OTTIMO SUGGERIMENTO, GRAZIE! COME DICI? SUL 2000A NON FUNZIONA?
FM> CAVOLO CHE PALLLEEEE!!!! CREDEVO DI AVER RISOLTO I PROBLEMI DI
FM> COMPATIBILITA'.. COMQUNUE VEDO UN PO'.. ANCHE SE NON HO IDEA DI COME
FM> IL 2000A DIFFERISCA DAGLI ALTRI TIPI DI AMIGA A LIVELLO DICHIP (DATO
FM> CHE NON USO LIBRERIE).. MA DIMMI: CHE TI FA ESATTAMENTE??? CIOE' TI
FM> DA' ILCURSORE, LA FRECCIA SI MUOVE, ECC ECC E NON TI FA SCRIVERE?
Ehehe si infatti usare le librerie e' LAME!! :-)
Beh il problema non e' nuovo: anche su altri programmi mi permette di
premere UN SOLO TASTO, e poi piu' nulla, come se non scrivessi... per il
resto funzica!
Se mi dici come hai strutturato piu' o meno la routine di lettura magari
troviamo insieme una soluzione!
Forse se leggi direttamente da $bfec01 da problemi... vedi un po tu..
ciaox!

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Infine una piccola chicca (per chi la capisce)... senza capo ne coda, ma a me piace! :-)

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Messaggio: #88 - Area Computers
Data: 15-Mar-92 18:58:59
Da: Davide Pasca
a: Sysop (ricevuto)
Oggetto: AAHHHOOO'' - #71

ao sto' a cas adi marco fiorelli e mi devo sbrigare ad andare via perche'
fra un po passi tu a casa mia! ..Poi me lo rileggo e rispondo..

ciaox!

11 settembre 2007

Ombre dal passato...

C'era una volta ST-PIC... O sarebbe meglio dire: c'erano una volta le BBS!

Erano i primi anni '90, Internet (perlomeno in Italia) era ancora una cosa da università americana, e noi smanettoni ci divertivamo con i nostri modem, connettendoci alle BBS.

Si trattava in pratica di piccole banche dati, rigorosamente testuali (con poche eccezioni), alle quali ci si connetteva con una chiamata telefonica diretta, e si accedeva principalmente ad un archivio di files e ad una message board.

Soprattutto nei principali distretti urbani (Roma e Milano) erano attive decine e decine di BBS, ognuna specializzata in qualche tipo di argomento: hacking, Amiga, Apple, PC, sesso....

Si può dire che erano le antenate degli attuali siti Web amatoriali, dove un web master (all'epoca: Sysop) preparava un computer (Amiga, MS-Dos...), tirava su le sue belle paginette, metteva un forum, e soprattutto vi dedicava una linea telefonica.

Eh sì, il dramma era questo: per ricevere i collegamenti la BBS aveva bisogno di una linea telefonica dedicata. In pratica chi voleva connettersi, non doveva fare altro che aprire un programma di terminale (un antenato dei browser), comporre il numero di telefono della BBS e collegarsi.

Questo significava che il numero massimo di utenti connessi ad una BBS era pari al numero di linee dedicate (solitamente una!), e che soprattutto negli orari di punta (la sera) trovare la linea libera sulle BBS "buone" era un dramma. Qualcuno ricorreva a trucchetti come chiamare il numero SIP "Chiamata urbana urgente" per far cadere la linea all'utente connesso, ma con l'introduzione dei modem a correzione d'errore non funzionava più tanto bene....

Questa lunga premessa a cosa ci porta? Al fatto che scavando nell'hard disk del mio vecchio Amiga 4000 ho scovato un log di messaggi di una delle mitiche BBS della "scena Romana": ST-PIC (spero si scrivesse così).

Questa BBS era frequentata principalmente da amighisti, e in particolare era un punto di ritrovo dei programmatori Amiga Romani che all'epoca si scambiavano info e flames.

Tra questi ovviamente c'era anche il sottoscritto e, va aggiunto, eravamo tutti dei ragazzini. Pertanto i messaggi sono zeppi di insulti gratuiti, "cazzate varie", ma anche spettacolari discuisizioni tecniche, su linguaggio macchina e registri di sistema, il che fa doppiamente impressione oggi, sia per la complessità di alcuni argomenti sia per l'età dei partecipanti, princialmente sedicenni!

Nell'attesa di "sbobbinare" un po di questo materiale, e pubblicarlo su questo blog, posto qui di seguito il banner di un'altra BBS, meno mitica dal punto di vista della programmazione, ma sicuramente storica nel panorama delle BBS di Roma: Franz BBS. Anche questo è un pezzo di storia, quasi archeologia, informatica. Mi è capitato tra le mani, come un polveroso cimelio, e ho pensato di pubblicarlo.

Franz BBS Roma

31 agosto 2007

Basta spam!

Lo spam mi ha proprio rotto... nel mese di agosto ho ricevuto una media di 140 messaggi al giorno. Di questi mediamente 1/2 erano utili (ad agosto sono tutti in ferie e non mi scrive molta gente) il resto era SPAM!




Visto che notoriamente non ho nulla da fare, ho dedicato un po' di tempo a ragionare come combattere efficacemente la vera piaga del 2000....

Al momento il mio server utilizza Merak Mail con tutte le opzioni i antispam attive. Una volta a settimana non manco di "addestrarlo" inviando all'engine qualche centinaio di messaggi di spam da analizzare.

Il problema è che comunque una percentuale di messaggi spam non viene rilevata tale, mentre allo stessoo tempo alcuni di messaggi "buoni" vengono marcati come spam... si tratta dei cosiddetti "falsi positivi".

Avendo a disposizione numerose caselle email, più tutte quelle degli utenti che amministro, ho fatto alcune analisi che mi hanno portato ad un'ovvia conclusione: per ottenere i propri risultati gli spammer mandano lo stesso messaggio a milioni di utenti, mentre i messaggi buoni sono di norma mandati a un destinatario solo
Perchè non sfruttare questa caratteristica per intercettare lo spam?

In pratica si potrebbero tenere sotto controllo numerose caselle di posta, e se un messaggio viene inviato contemporaneamente a tutte le caselle si può essere quasi certi che si tratti di spam.


Nei prossimi giorni approfondiremo la faccenda.

26 agosto 2007

Il dolce del coder

Qualche giorno fa sono passato per caso in un paesino sperduto, a metà strada tra la SS Cassia e la SS Aurelia, dovevo acquistare del pane, quindi mi sono fermato nel primo fornaio che ho incontrato.

Entro, e al banco pane noto qualcosa che mi incuriosisce... dei Muffin???. Cosa ci fanno dei Muffin in questo posto, lontano migliaia di chilometri, sia geograficamente che culturlmente, dagli USA?

Per chi non lo sapesse il Muffin è un soffice tortino monoporzione, dolce tradizionale degli States, che viene abitualmente venduto nelle bakery, in banchetti lungo le strade, e anche confezionato nei supermercati. Personalmente posso assicurare che il sapore di qualunque Muffin acquistato negli Stati Uniti (anche confezionato!) è solitamente superiore a quelli che cominciano a trovarsi in Italia.

Decido comunque di acquistarne "una manciata", uno al cioccolato, un paio "semplici" e tre ai mirtilli e... sorpresa! Si tratta dei migliori Muffin che io abbia mai assaggiato!

Soffici come pan di spagna e dal sapore veramente genuino! Quello al cioccolato sembra una fetta della migliore torta al cioccolato mai assaggiata, mentre quello ai mirtilli, contiene veri mirtilli selvatici!

Ma torniamo all'oggetto del Post: perchè "il dolce del coder"? Beh, il ragionamento è presto fatto: l'arte del coding nasce negli anni '70 (o anche prima) nelle università americane...

il Muffin è un dolce tipico americano... scommettiamo che i VERI coder vanno pazzi per i Muffin? Dopottutto poter divorare dei gustosi dolcetti monodose quando si è dietro alla tastiera non è il sogno di tutti?

Per chi volesse provare, questo è l'indirizzo del forno:

Antico Forno Fiorucci Adriana
Via Vittorio Emanuele, 22
Monte Romano (VT)
Tel. 0766-860849

Potete consultare qui di seguito una mappa su Google per raggiungerlo da Roma (circa 105km)

Google Maps

Qui di seguito un Muffin acquistato in quel di Monte Romano (la foto non rende giustizia):

21 agosto 2007

Amiga, un tuffo nel passato

Ho appena dedicato tre intere giornate intere alla rilettura di quasi tutti i numeri di AmigaReport che sono stati pubblicati tra Aprile 1993 e Aprile 1998. Inizialmente ho cominciato ad aprire i file (si trattava di un magazine on-line pubblicato in formato AmigaGuide) per semplice curiosità, ma dopo poco mi sono appassionato alla lettura come se stessi leggendo un romanzo di prim'ordine. In pratica in tre giorni ho ripercorso, news dopo news, intervista dopo intervista, commento dopo commento, tutta la saga del fallimento Commodore e dei tentativi di riprendere la produzione e lo sviluppo della tecnologia Amiga.


Ovviamente all'epoca avevo già seguito tutta la faccenda, ma a distanza di oltre 10 anni dagli eventi, la percezione è abbastanza diversa.


Si tratta a mio parere di un caso da manuale di cattiva gestione, aspirazioni eccessive e cieco fanatismo. Ma ricostruiamo, a beneficio della cronaca, i fatti, riepilogando i passi più significativi.


Marzo 1994 - E' arrivata la primavera, tutti gli Amighisti attendono con impazienza qualche annuncio sulle nuove tecnologie Commodore-Amiga di cui si vocifera da un po' di tempo: principalmente i chipset AAA e AA+. Sul mercato si stanno affacciando prepotentemente i PC con processore 486, che riescono a gestire la grafica VGA in modo molto efficace, e per la prima volta l'Amiga sta rischiando di rimanere indietro nel campo dei Videogames perdendo il treno del 3D realtime a causa della scarsa potenza dei processori e del meccanismo grafico dei playfield.


Aprile 1994 - Cominciano ad uscire notizie sempre più allarmanti sulla situazione della Commodore International. Il loro numero verde risulta staccato, e si parla di grossi problemi finanziari. Cominciano a saltare fuori notizie di pretendenti all'acquisizione della Commodore, come Samsung e HP, che mediante l'aquisizione di quote, potrebbero iniettare fondi nell'azienda.


Maggio 1994 - Tutte le riviste Amiga titolano a grandi lettere che il 29 Aprile Commodore International ha deciso di entrare in liquidazione volontaria per evitare il fallimento. Vengono licenziati la maggior parte dei dipendenti di West Chester, chiusa la sede di Norristown dove si realizzavano i Chip Custom e avviata la riduzione di personale nelle sedi di tutto il mondo. A quanto mi risulta lo stesso amministratore delegato di Commodore Italiana consiglia a tutto il personale di cominciare a cercarsi un'altro lavoro.


Giugno 1994 - C'è ancora un quieto ottimismo sulla situazione Amiga. Si dice che molte aziende sono interessate all'aquisizione della tecnologia Amiga, ci sono ancora scorte di magazzino presso i distributori, tutti sono convinti che per l'inizio dell'estate la situazione sarà chiusa e si tornerà a sviluppare i nuovi Amiga con più vigore di prima.


Settembre 1994 - L'estate '94 arrive se ne va, vengono tenute innumerevoli conferenze stampa, messaggi alla nazione e chat on-line dai due principali pretendenti al trono di Amiga: Alex Amor di CEI (il distributore Nord-Americano di prodotti Commodore) e David Pleasance di Commodore UK (presidente della divisione Commodore con il maggior mercato dopo gli USA), ma la situazione rimane bloccata. Il liquidatore non ha ancora deciso le modalità con cui cedere tutte le proprietà di Commodore e la data dell'asta viene rimandata di settimana in settimana. La comunità Amiga comincia a innervosirsi, ma i pretendenti garantiscono conclusione a breve e nupve macchine (non modelli nuovi) entro Natale '94.


Febbraio 1995 - Comincia ad avvicinarsi il primo anniversario della liquidazione Commodore, la comunità Amiga è sempre più depressa, un'anno è quasi trascorso e tutto è fermo. Microsoft annuncia a gran voce Windows 95, i Pentium si stanno diffondendo, schede grafiche 3D sempre più potenti fanno girare giochi 3D alla grande su PC molto economici. Sul fronte Amiga sempre più sviluppatori abbandonano la piattaforma, chiudono numerose aziende di accessori, dei chipset AA+ e AAA si sono perse le tracce e già è noto che dopo il 68060 Motorola non produrrà altri processori della stessa famiglia.


Aprile 1995 - Con circa una settimana di anticipo rispetto all'anniversario della liquidazione l'asta viene finalmente conclusa con grandi sorprese! Acquisice infatti la tecnolgia Amiga (e il resto della Commodore) la società multinazionale tedesca Escom, produttore di PC compatibili. CEI per cercare di superare offerta di Escom (si parla di oltre 7 Milioni di Dollari) si allea all'ultimo minuto con DELL, ma non presenta un'offerta formalmente accettabile, C= UK non presenta neanche la propria. I due attori che per un anno intero hanno coccolato e rassicurato gli Amighisti escono di scena in modo desolante.


Maggio 1995 - Lo sconcerto si diffonde nella comunità Amiga. Commodore è ora nelle mani di una società Tedesca sconosciuta al di fuori del centro Europa. Soprattutto gli Amighisti americani temono un abbandono del loro mercato. Voci contrastanti si alternano e soprattutto poche informazioni filtrano da Escom. I comunicati emessi il giorno della vittoria hanno confuso non poco le idee: riprenderanno lo sviluppo di Amiga, rimetterano in produzione il Commodore 64 per il mercato cinese, licenzieranno la tecnologia Amiga a chi volesse produrre dei cloni, produrranno una scheda con il chipset Amiga da inserire nei PC...


Giugno 1995 - Finalmente si vede un po' di luce. Escom indice una conferenza stampa e annuncia grandi piani per Amiga. Per prima cosa saranno al più presto rimessi in produzione l'Amiga 1200, e l'Amiga 4000T (solo meno di 1000 esemplari erano stati prodotti dalla Commodore prima della liquidazione). Il CD32 per il momento no, in quanto la disponibilità di alcuni componenti è di difficile reperibilità e ne eleverebbe i costi. Per ragioni di tempo le macchine non saranno aggiornate rispetto alle versioni del 1993, ma solo successivamente. Non è molto ma è già un inizio... Come prima cosa viene fondata la società Amiga Technology, sussidiaria al 100% di Escom, la cosa però che non convince è che la sede esclusiva dello sviluppo e del marketing sarà in Germania, quindi sarà molto difficile riuscire a reclutare ex-ingegneri Commodore che conoscano i progetti in corso.


Ottobre 1995 - Con appena un mese di ritardo rispetto alle previsioni, i primi Amiga 1200 prodotti da Amiga Technology cominciano a raggiungere il mercato. Gli Amighisti americani scoprono che per il momento non c'è l'intenzione di reintrodurre l'Amiga 1200 nel mercato USA in quanto non sembra abbia grosse speranze di vendita, ma l'Amiga 4000T è in arrivo, e questo da un po di respiro. La macchina è comunque principalmente destinata al mercato del settore televisivo americano che da tempo utilizza pesantemente Amiga e Videotaster. La situazione però è abbastanza tesa, il costo di quest'ultima, senza monitor, dovrebbe aggirarsi sui $3500, il che la mette un po' fuori mercato, considerando che non ha variazioni rispetto al modello del 1993. Newtek da parte sua annuncia la produzione di una scheda Videotoaster per Windows.


Marzo 1996 - La stagione di Natale '95 non è andata gran chè, le vendite di Amiga 1200 nel vecchio continente hanno toccato i 100.000 pezzi ma si è molto sotto agli standard a cui Commodore International ci aveva abituati. Nel frattempo tutti aspettano le nuove macchine, e Amiga Technology presenta al Cebit il Walker, il primo dei nuovi modelli Amiga. Si tratta di un Amiga dal design bizzarro, dotato di chipset AGA e processore 68030. Le future macchine PowerPC sono ancora in fase di progettazione, ma alcuni pensano che questo almeno è il segno che qualcosa di muove...


Aprile 1996 - Con grande sconcerto degli Amighisti superstiti, Escom annunncia che è in grave crisi finanziaria, il CEO si dimette e tutti i piani per lo sviluppo futuro di Amiga vengono rimessi in discussione. Entro breve diventa chiaro che Escom non ha più la possibilità di iniettare i fondi necessari in Amiga Technology, che in questa fase è ben lontana dal pareggio economico. La faccenda comincia a prendere una piega molto negativa: sono trascorsi due anni dalla liquidazione Commodore e l'unico nuovo modello presentato (ma non ancora neanche entrato in produzione) è una via di mezzo tra l'Amiga 1200 e l'Amiga 4000. Si prospetta un'altra liquidazione e una nuova asta con tempi incerti. Gli altri produttori Hardware e Software nel frattempo non si sono certo fermati ad aspettare...


Aprile 1997 - Volenti o nolenti, trascorre un'altro anno intero prima che la tecnolgia di Amiga riprenda la strada verso nuovi lidi. Come la volta precedente per un anno intero si inseguono annunci di acquisto imminente, da parte dei due pretendenti più accreditati: Viscorp (un produttore di Set Top Box) e QuikPak (una società che ha assemblato Amiga 4000T per conto di Escom), entrambi con sede in USA. Ma anche questa volta, quando i giochi si concludono, salta fuori un terzo incomodo che si prende tutto: Gateway 2000 un produttore di PC Americano.


1998 e oltre - Dopo l'acquisizione Gateway 2000 ha fondato una società che si dovrebbe occupare di Amiga, Amiga INC, ma praticamente nulla più si è mosso. Probabilmente qualcuno si è accorto che dopo 5 anni di immobilità, una tecnologia che già nel 1993 cominciava ad essere raggiunta e superata dagli altri avversari è ormai definitivamente defunta. E l'accanimento terapeutico su un morto non ha mai dato grossi risultati. Amiga, R.I.P.

19 agosto 2007

Tecnofoto in libertà

Ecco qui di seguito alcune cose simpatiche che ho riscontrato durante il mio periodo di ferie (che prosegue tutt'ora)... per prima cosa un inquietante messaggio di errore del sistema di news di una banca locale.

Errore Bancomat






Quindi due interessanti volumetti in vendita presso una piccola libreria... notare che sembra sia più complesso spiegare cosa è un MP3 rispetto ai fondamenti di Windows Vista!




Confronto tra un libro sugli MP3 e uno si Vista




Infine vi segnalo che ho aggiornato la mia demo Flash il cui link è nel post precedente... avevo dimenticato di salutare uno dei pochi utenti attivi di questo blog!!!

11 agosto 2007

Rilascio della Demo Flash da 1Mb!

Disperato per la lentezza della connessione GPRS, e con l'UMTS che prende solo in favore di vento, ho trascorso alcune ore ad esercitarmi con il terribile Action Script di Flash.

Al momento i miei dubbi sull'ambiente di sviluppo sono i seguenti:

1) Ma esiste una sorta di property browser che mi faccia vedere quali sono le proprietà di un oggetto (es. un Movieclip) con i nomi che possano essere utilizzati dall'Action Script? Non posso credere che si possa utilizzare solo lo strumento proprietà, che sarà user-friendly ma molto poco coder-friendly!

2) Possibile che non ci sia modo di verificare se uno utilizza variabili non inizializzate o proprietà non esistenti? In questo modo se un povero coder sbaglia a scrivere una lettera nel nome di una proprietà, l'applicazione non funziona correttamente, ma Flash non ritorna nessun messaggio di errore... Posso perfino sommare numeri a lettere (ottendendo un bel nulla) senza che flash segnali la cosa. Il debug a questo punto è drammatico....

OK... detto questo voglio comunque rendere partecipe il mondo della mia prima (orrida) creazione in Flash.. una piccola 1Mb demo!

Vedi la demo

04 agosto 2007

Estate 2007

Finalmente il tanto atteso momento è arrivato... FERIE!!!

Quest'anno sarò lontano dall'ufficio per ben tre ricche settimane, durante le quali cercherò di rigenerarmi dopo un anno molto, molto intenso!

Ovviamente per rigenerarmi non ho nessuna intenzione di passare più di 12 ore lontano da un PC e per questo mi porterò sempre dietro, come se fosse un POD, il mio fido Acer.

A questo proposito ho fatto un po' di ricerche sulle migliori offerte per connettersi a Internet quando si è in giro.

Per prima cosa ho notato che sono crollati i prezzi dei modem GPRS PCMCIA, che consentono di inserire una SIM al loro interno. Ai negozi TIM vendono la scheda Onda ad appena 69 euro, basta metterci una SIM e inserirla nel PC per poter navigare subito. L'ho fatta acquistare ad un caro amico che trascorrerà la sua estate su un isola, lontano da qualsiasi tipo di ADSL o telefono fisso, e ho provveduto a configurargliela. Pochi minuti ed era collegato alla stessa velocità di un 56k.

Si trovano in giro poi i modem GSM / USB per circa 100 euro.

Esistono, è vero, le schede UMTS (circa 300 Euro!) che vanno molto più veloci, ma la copertura lascia ancora un po' a desiderare. Ovviamente nelle grandi città non ci sono problemi, ma se io ho bisogno di una connessione mobile è perchè vado in vacanza in posti isolati...

Io comunque rimango fedele alla connessione PC-bluetooth con il mio Nokia 6630, così non ho bisogno di hardware aggiuntivo e posso connettermi sia i GPRS che UMTS.

Parlando poi di operatori ho notato che Vodafone sui contratti consumer prepagati offre 100 ore di connessione in un mese a 30euro. Non è male perchè significa circa 3 ore al giorno, e per connessioni giornaliere, in modo da controllare la posta, i forum e postare qualcosa su un blog va benissimo.

Tim invece ha due offerte che possono essere attivate contemporaneamente: per 20 euro ti danno 500Mb da scaricare. Quando finisci i mega, se paghi di nuovo te ne danno altrettanti, più 500 omaggio. Quindi con 40 euro in pratica hai 1,5 Gb di traffico. Non poco soprattutto se ti colleghi in GPRS.

Poi hanno anche l'offerta di 9Gb da usare tra le 17 e le 9 del mattino per 25 euro. Se le attivi tutte e due consumi i 500Mb tra le 9 e le 17, e i 9Gb tra le 17 e le 9. Non male neanche questa!

Esistono ovviamente anche le offerte di Tre e Wind, ma dal momento che la copertura non sempre è eccellente, e non sono molto chiari sui loro sito (Wind parla di 8.000 euro di traffico dati nella loro offerta da 20 euro, ma a quandi Mb corrispondono?? Non è chiaro!) non li ho considerati.

Alla fine ho fatto prendere al mio amico l'offerta Tim, attivando una nuova Sim, mentre io utilizzerò la Sim di mia moglie (una Vodafone ricaricabile) con l'offerta 100 ore.

I posti dove trascorrerò le ferie dovrebbero essere coperti da UMTS, quindi dovrei riuscire a navigare alla massima velocità! Se ci sarà almeno un post nelle prossime settimane vorrà dire che tutto funziona!

01 agosto 2007

Ricomincio da Flash

Nuovo tentativo di far sopravvivere questo blog.

Ora ho stabilito l'orario degli aggiornamenti, e confido di farne almeno 2 a settimana. Ci riuscirò? Ai lettori la sentenza.

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Questa settimana, mio malgrado, ho dovuto rimettere mano ad una delle mie bestie nere... Macromedia (pardon, Adobe) Flash!

Purtroppo a causa dell'assenza prolungata della mia grafica, sono costretto a manutenere alcune animazioni in flash, e per non affidarmi ad un costoso freelance ho pensato di occuparmene io.

Dopo poche ore trascorse su Flash 8, mi sono però ricordato perchè ho sempre odiato i prodotti Macromedia... in primis Flash e Director: l'interfaccia è allo stesso tempo cool e confusissima, probabilmente discende da qualche versione Mac, i comandi non sono mai dove te li aspetti, e puoi vagare per ore nell'interfaccia alla ricerca del pulsante giusto. Inoltre se si aprono piùdi 2/3 pannelli, la zona di lavoro (lo stage) è sommerso... cosa devo avere due monitor? Sul notebook è un po' difficile!

Comunque ho preso il toro per le corna, e ora a distanza di qualche giorno comincio a governare abbastanza bene i meccanismi astrusi dell'editing di Flash. Anche l'actionscript comincia a essere più chiaro.

Oggi però ho speso il pomeriggio per capire come far spostare una lettera mediante tweening... sulla carta è semplicissimo... keyframe all'inizio, keyframe alla fine.. posizione iniziale ed in effetti l'oggetto si muove.

Peccato che appena si prova a mettere una rotazione sull'asse Z all'oggetto, se questo è un testo, mentre ruota diventa INVISIBILE!!!

Ore di prove.. per scoprire che bisogna dirgli di embeddare il font.. e dirgli pure quali lettere dell'alfabeto embeddare!!! Ma non poteva pensarci Flash? O perlomeno.. me lo vuoi dare un warning???

Tutto super user friendly, tutto super flessibile... poi se non embeddo il font e creo quelli che lui chiama Glyphs (???) le rotazioni diventano invisibili! Lo odio!

20 aprile 2007

Un tuffo nel passato...

Navigando per la rete mi sono imbattuto una bellissima recensione del mio Nebula Fighter, pubblicata su classicgaming.com e raggiungibile al seguente indirizzo:

http://www.classicgaming.com/shmups/reviews/nebulafighter/index.html

Un piccolo estratto:


[...] Extremely fast gameplay which draws you in so much you forget to eat. Manic dodging and shooting which makes your thumb bleed. Stupidly large weapons which are an inane amount of fun to use! Hard bosses which make you wipe your forehead after you kill them. Nebula Fighter has all of these, plus a good amount of variety in the types of weapons and addons [...]

Nel caso il link non funzionasse, eccone una versione in PDF.

http://www.farenga.it/blog/classicgaming.com-nebula.pdf

25 marzo 2007

La città langue! :-)

Due mesi di sospensione del mio studio del 3D sono letteralmente volati!

Perchè sospensione? Perchè purtroppo, per motivi lavorativi, mi sono dovuto dedicare a tre tecnologie ben meno appassionanti:

1) .NET
2) PHP
3) SQL

Al momento quindi ho ben poco tempo da dedicare allo studio di ciò che non è direttamente legato al mio business principale... Spero comunque di tornare ad occuparmente quanto prima, anche per non deludere l'unico utente attivo del mio blog... DAVIDE!!!

21 gennaio 2007

La città cresce

Questa settimana ho creato due array, uno che contiene i palazzi, e uno che contiene i blocchi di asfalto che compongono le strade.

Ho quindi spostato tutte le informazioni descrittive degli oggetti (coordinate e tipologia) in file di testo esterni che possono essere editati senza ricompilare il progetto.



Il prossimo passo sarà quello di far muovere qualche oggetto sullo schermo

14 gennaio 2007

Primi test di costruzione del mondo 3d

Ho cominciato a fare alcuni esperimenti di creazione di un ambiente 3D, che comprenda un terreno e alcuni edifici.

I primi risultati non sono molto soddisfacenti dal punto di vista della grafica, ma sono fiducioso. Adesso sto solo gettando le basi, poi con l'aiuto di un buon grafico l'aspetto del paesaggio migliorerà in modo esponenziale.

Al momento gli edifici sono parallelopipedi, su cui ho applicato delle texture rimediate da foto che ho trovato su internet e relative a palazzi italiani.



Per quanto riguarda lo pseudo colosseo, ho giochicchiato un po' con Rhino 3D: ho tracciato un ellisse di base, l'ho estrusa verticalmente, e poi l'ho svuotato con lo stesso oggetto opportunamente rimpicciolita. A quel punto ho trovato una foto del colosseo... e bingo! Un pessimo colosseo è apparso nella nostra scena 3D.

Ora gli edifici sono posizionati alla rinfusa, mediante comandi diretti eseguiti direttamente nell'applicazione. Ora devo trovare un buon sistema per gestire una mappa, in modo da poter posizionare gli oggetti con semplicità e precisione.

Credo che il modo migliore sia creare un array che venga caricato da un file.

06 gennaio 2007

Perchè sul mio sito non ci sono i miei giochi?

Questa mattina mi sono fatto questa domanda: perchè diavolo sul mio sito non c'è traccia dei giochi che ho sviluppato e/o progettato?

Sono uno dei pochi che ha fatto un gioco per la Team 17 e non ci sono neanche due righe al riguardo... ho fatto anche tante altri giochi... però non c'è nulla di nulla!

Non è possibile, pertanto ho iniziato ad aggiornare la pagina principale inserendo due prodotti storici: Top Wrestling (Amiga) e F17 Challenge (Amiga).

Nei prossimi giorni proseguirò inserendo Nebula Fighter (PC), la Storia Ancestrale (PC/Amiga), L'Eternauta (PC), Yellow Kid(PC), e molti altri.

04 gennaio 2007

Cominciamo dalle basi

In questi giorni ho cominciato a pensare a cosa realizzare come primo esperimento 3D. La mia mente ha spaziato da demo, ad tool interattii a giochi...

Alla fine delle elucubrazioni il primo punto fermo è che sarà un gioco.

Si, vabbè, ma che tipo di gioco?

Chiaramente non mi metterò a fare Quake 4 (o 5?), ma vorrei fare qualcosa di semplice e originale.

Visto che si tratterà di un primo esperimento di programmazione 3D, e che presumibilmente rilascerò come freeware, non punto molto in alto, ma l'importante è che sia per me un'utile palestra di programmazione.

Giochicchiando in questi giorni con Command & Conquer Generals, mi è venuta qualche idea, soprattutto per risparmiare sulla grafica, in quanto vorrei fare tutto più o meno da solo.

Quindi mi sono posto una semplice domanda: qualè è l'ambiente 3D che posso costruire da solo? Ma ovviamente una piccola città!! Tanti parallelepipedi (palazzi), opportunamente texturizzati su una spianata che rappresenta una zona verde solcata da strade in linea retta.

La figura qui in basso (presa proprio da Command & Conquer) spero sia esplicativa (magari un po' sofisticata, ma il concetto è quello).



Quindi... ho stabilito un ambiente di gioco. Ovviamente a differenza di Command & Conquer per inziare la città sarà molto più regolare (leggi: semplice) e dubito sarà scrollabile. Magari ruotabile!

E adesso pianifichiamo i prossimi passi

- Definire il concept di gioco
- Fare alcuni esperimenti per realizzare alcuni palazzi in 3D